This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Selasa, 25 September 2012

Pengertian dan Perbedaan Design Grafis

Ilmu Grafis Referensi Desain tentang Pengertian Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :

1.    Wawasan Teknologi

2.    Wawasan Sains

3.    Wawasan Seni

4.    Wawasan Sosial Dan Budaya

5.    Wawasan Filsafat Dan Etika
Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.

6.    Kemampuan olah nirmana
Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.

7.    Software Desain Grafis
Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya. (artikel lengkap ada di kemampuan wajib desainer grafis)
Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah : Adobe Photoshop, Corel Draw, Ilustrator dan lain sebagainya… sehingga seorang Desainer Grafis dapat memilih software andalannya dalam mengerjakan project Designnya.


Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto, pengolahan gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar bitmap untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.

Kelebihan Adobe Photoshop

Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:

1.    Membuat tulisan dengan effect tertentu.
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya

2.    Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya

3.    Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel.

4.    Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

Kelemahan Adobe Photoshop
Dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

CorelDraw

CorelDraw adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Corp yang digunakan untuk membuat, mengolah dan mencetak objek grafis berformat vektor. Meskipun demikian CorelDraw juga seringkali digunakan untuk mengolah objek bitmap yang bersifat simple task atau pekerjaan yang bersifat umum.

Kelebihan CorelDraw

1.    Interface dan penggunaan tool sangat mudah
Sangat terasa ketika kita menggunakan bezier tool, dibandingkan dengan menggunakan pen tool pada photoshop atau adobe illustrator. Ketika hasil objek diolah menggunakan shape tool maka tanpa harus ada tool satu persatu untuk pengubahan mode garis smooth, simetris dan cusp.

2.    Proses pembuatan dan pengeditan objek cepat
Tidak ada layer visible atau tanpa dipengaruhi layer. Karena layer pada CorelDraw dibuat tak terlihat atau bersifat idle. Dengan adanya hal ini maka proses pemilihan objek juga cepat. Dan juga dengan satu atau dua tool saja, kita bisa membuat dan mengedit objek.

3.    Ada blending color atau pencampuran warna secara live
Maksud blending adalah mencampur antara warna satu dengan warna lainnya. Contohnya mencampur warna merah dengan warna hijau maka akan secara otomatis warna hasil adalah warna pencampuran dengan scala tertentu.

4.    Hasil trace, pengubahan bitmap ke vektor cukup baik
Pengubahan dari bitmap ke vektor sangat banyak digunakan, ini dikarenakan sifat vektor yang tidak pecah saat ada proses transformasi. Tracing bitmap tersedia dalam berbagai mode pilihan sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

5.    Untuk proses cetak hasil memuaskan
Maksudnya perbedaan antara tampilan pada layar monitor dan hasil cetak tidak terlalu banyak. Sehingga bisa dibilang hasil cetak sesuai dengan apa yang ditampilkan pada layar monitor. Juga bisa digunakan untuk separasi sablon. Tentu saja agar dapat menjadi optimal kita harus mengkalkulasi ulang dan menyesuaikan beberapa has seperti layar monitor, tinta printer, kertas printer dan jenis printer itu sendiri.

Kekurangan CorelDraw
Model visualisasi yang digunakan untuk digital seperti komputer dan piranti elektronik lainnya hasil kurang bisa memuaskan terutama pewarnaan yang tidak bisa secerah Adobe Illustrator. Meskipun bisa disiasati tetapi masih dengan cara yang agak lama.
Semoga Anda menikmati artikel ini dan jangan lupa bergabung dengan teman-teman yang lain di Facebook AhliDesain, dan ikuti Twitter saya. Jika Anda menyukai artikel-artikel dari saya jangan lupa untuk memasukkannya dalam subscribe ke ahlidesain RSS Feed.
Bila ada yang ditanyakan, saran, tanggapan dan ide kreatif silakan isi pada komentar, saya akan mencoba menjawab secepat dan sebaik mungkin.


Senin, 12 Maret 2012

DAMPAK E-LEARNING

Materi saya kali ini mengenai dampak E-LEARNING yang sering kita alami dalam kehidupan sehari-hari terutama dalam aspek belajar atau dalam bidang pendidikan. Lebih jelasnya lagi akan saya jelaskan dibawah ini :

Munculnya e-learning berdampak besar pada dunia pendidikan. Pihak-pihak yang paling berperan utama dalam dunia pendidikan pun tidak luput dari dampak e-learning tersebut.
Para pelajar merasakan sensasi belajar yang benar-benar berbeda dibandingkan kelas konvensional. Akses mereka terhadap informasi juga meningkat dengan drastis. Selain itu, para pelajar juga dapat memilih sendiri cara belajar yang dirasa paling cocok dengan kepribadian mereka ketika mengikuti kelas e-learning.

Para pendidik merasakan dampak dari penggunaan e-learning terhadap metode pengajaran yang digunakan. Mereka perlu melakukan adaptasi dalam cara pengajaran yang disampaikan yang tentunya berbeda dengan metode konvensional. Selain itu juga diperlukan keahlian dalam menyediakan materi pembelajaran yang menarik untuk digunakan melalui sistem e-learning dan menggunakan fitur-fitur yang disediakan pada sistem e-learning dengan optimal dan efisien.

Institusi pendidikan juga merasakan dampak dari penggunaan e-learning, khususnya dalam hal biaya penyelenggaraan pendidikan. Institusi juga bertanggung jawab untuk mengadakan pelatihan kepada para tenaga pengajarnya dan menyediakan teknologi atau media yang menjadi landasan dari sistem e-learning yang digunakan.
Perlu diperhatikan bahwa dunia pendidikan yang disebutkan di atas tidak hanya mengenai dunia pendidikan dalam lingkungan akademis, tetapi juga mencakup dunia pendidikan dalam lingkungan bisnis, seperti misalnya pelatihan yang diadakan suatu perusahaan kepada para karyawannya.
Sehingga dengan demikian secara umum kekurangan e-Learning, antara lain :
- Tidak ada kontak emosi antara dosen dan mahasiswa.
- Investasi infrastruktur yg relatif mahal.
- Infrastruktur SDM belum menguasai IT.
- Koneksi internet di Indonesia belum stabil .
- Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran.
- Siswa perlu dimotivasi dan diorganisir.

MANFAAT E-LEARNING

Tulisan saya kali ini mengenai Manfaat E-learning, e-learning memberikan manfaat sebagai berikut :
• Fleksibel
E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Bagi yang tidak memiliki koneksi internet, e-learning didistribusikan melalui movable media spe CD/DVD. Di samping itu pembelajar saat ini dapat pula memanfaatkan mobile technology seperti notebook, pda, atau telepon selular untuk mengakses e-learning. Fleksibiltas di dukung juga karena saat ini berbagai tempat sudah menyediakan sambungan internet / hot spot gratis menggunakan wi-fi atau wimax.
• Belajar Mandiri
E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (Learning Management System).
• Efisiensi Biaya
Banyak efisiensi biaya bisa didapatkan dengan e-learning. Bagi penyelenggara, dalam hal ini universitas misalnya, biaya yang bisa dihemat antara lain :
Biaya administrasi pengelolaan (biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya dosen pengajar dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan),
Penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan ruang kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).

Manfaat E-learning
Manfaat E-learning Bagi pembelajar, seperti dijelaskan di depan, efisiensi biaya transportasi dan akomodasi dapat diperoleh. Di sektor bisnis/korporat misalnya, apabila sebuah perusahaan skala nasional dengan cabang di bebagai propinsi akan memberikan pelatihan bagi karyawannya dari seluruh cabang di Indonesia. Berapa biaya transportasi dan akomodasi yang harus dikeluarkan untuk melaksanakan pelatihan tersebut ?. Para karyawan pun terpaksa harus meninggalkan pekerjaan untuk mengikuti pelatihan. Berapa produktivitas yang hilang dengan mengikuti pelatihan secara konvensional. Dengan e-learning, material pelatihan dapat didistribusikan baik secara on-line maupun off-line ke seluruh cabang yang ada.

MANFAAT E-GOVERMENT

Dalam materi ini saya akan menjelaskan pengertian dari E-GOVERNMENT dan manfaatnya. Pertama-tama E-GOVERNMENT adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya urusan bisnis serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan E-GOVERNMENT dapat diaplikasikan pada legislative, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan public, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business(G2B) serta Government-to-Government(G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari E-GOVERNMENT adalah penngkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan public.
Manfaat dari E-GOVERNMENT sebagai berikut :
1. Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukannya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah, jumlah kelas, daya tampung murid dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas atau cocok untuk anaknya.
4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference.
Tanpa mengecilkan arti dari beragam contoh definisi yang telah dipaparkan sebelumnya, setidak-tidaknya ada tiga kesamaan karakteristik dari setiap definisi e-Government, yaitu masing-masing adalah:
• Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder); dimana
• Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet);dengan tujuan
• Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yang selama berjalan.

MANFAAT E-COMMERCE

Pertama-tama saya langsung menjelaskan dari berbagai perspektif dalam E-COMMERCE dahulu,ada 4 perspektif yaitu:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk atau layanan pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
3. Dari perspektif layanan, E-commerce merupakan satu alt yang memenuhi keinginan perusahaan,konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika menigkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
4. Dari perspektif online. E-Commerce kapasitas jual beli produk dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.
Secara umum E-COMMERCE merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet. Manfaatnya dan keuntungannya banyak sekali yang dapat dihasilkan, antara lainnya :
Manfaat E-COMMERCE bagi konsumen :
1. Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.
2. Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
3. Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
4. Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, electronic commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
5. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secar detail dalam hitungan detik, bukan lagi menjadi hari.
6. Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
7. Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
8. Electronic commerce memudahkan persaingan yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.
Manfaat E-COMMERCE bagi masyarakat :
1. Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
2. Electronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah,sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
3. Electronic commerce memungkinkan orang di Negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa Electronic commerce. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
4. Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.
Manfaat E-COMMERCE bagi bisnis :
1. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
2. E-COMMERCE menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang elakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.
Singkatnya dari semua yang telah dijelaskan dibagian atas tersebut manfaat dan keuntungan yang didapatkan dari E-COMMERCE adalah sebagai berikut :
• Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
• Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tampa kesalahan, tepat waktu.
• Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

PEMANFAATAN E-BUSINESS

Disini saya akan menjelaskan tentang manfaat E-Business bagi perusahaan atau pebisnis perorangan. Dalam perusahaan kita dapat memperpendek jarak antar rekan bisnis agar mendapatkan hasil yang semakin banyak atau hasil yang menguntungakan,dengan dibantu perluasan pasar apabila suatu perusahaan atau pebisnis perorangan dapat memperlebar atau memperluas lahan dagangannya akan mendapatkan keuntungan yang berlipat ganda dan mendapatkan hasil yang memuaskan dan semakin kita memperluas lahan dagangan kita kita dapat mengenal rekan bisnis yang sama-sama ingin memperluas lahannya dan dapat bekerja sama dengan kita dan biayanya pun dapat dikendalikan sesuai dengan perhitungan yang akan digunakan dalam perluasaan pasar nantinya.
Bagi konsumen efektif karena keperluan yang masyarakat semuanya ada dan biayanyapun terkendali murah dan aman secara fisik dan sifatnya fleksibel dapat langsung dibawa barang dagangan yang telah dibeli.
Bagi masyarakat umum dapat peluang kerja untuk melamar kerja dan bersaing dalam suatu pekerjaan sehinnga tidak ada pengangguran algi karena telah tersedia lapangan pekerjaan yang telah disediakan oleh perusahaan atau bisnis perorangan.
Untuk dunia akademis mendapatkan tantangan baru dan dapat diteliti dan dianalisi bisnis yang dikelola oleh suatu perusahaan dan dapat dijadikan kerangakan baru dalam dunia pendidikan.
Semua ini mempunyai latar belakang yaitu kebutuhan konsumen yang melonjak tinggi keadaan sosial dan lain-lain, adapun poin-poin dibawah ini agar lebih rinci tentang e-business :
Bagi Perusahaan atau pebisnis perorangan
1. Memperpendek jarak
2. Perluasan pasar
3. Perluasan jaringan mitra kerja
4. Biaya terkendali
5. Efisien
6. Cash flow terjamin
7. Manfaat lainya
Bagi Konsumen
1. Efektif
2. Biaya terkendali
3. Aman secara fisik
4. Harga murah
5. Fleksibel
Bagi masyarakat pada umumnya
1. Peluang kerja baru
2. Wahana kompetisi
Bagi dunia Akademis
1. Tantangan baru
2. Para peneliti tertantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola bisnis.
3. Membuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan
Latar belakang pembentukan situs e-Business
1. Kebutuhan Konsumen
2. Keprihatinan atau kesadaran konsumen
3. Kondisi sosial, ekonomi dan demografi

WEB SCIENCE

Saya akan memberikan penjelasan sedikit mengenai Web Science, Web Science sendiri mulai berdiri dari sebuah kesepakatan antara MIT dan University of Southampton untuk merumuskan dari teknis aspek-aspek sosial dari World Wide Web. Pernyataan ini pertama kalinya diumumkan di MIT pada tanggal 2 November 2006 sebagai Web Science Research Initiative (WSRI),kemudian namanya diubah kembali pada tahun 2009 menjadi Wen Scienc Trust organisasi yang diketuai oleh Tim Berners-lee ini bertujuan untuk mencari dukungan lebih banyak, lagi dari pihak pemerintah dan swasta untuk bekerjasama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentang Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat.
Menurut saya web science adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan berbasis web yang fokus pada pengembangan kebutuhan komunikasi dan representasi. Web science sendiri terdiri dari berbagai cabang disiplin ilmu yang bertujuan untuk mengkoordinasi meningkatkan lebih lagi pembelajaran tentang web (World Wide Web). Jadi sangat diperlukan karena perkembangan web yang semakin berkembang dengan pesat,oleh karena itu dapat digunakan sebagai sarana untuk mengubah masyarakat kearah yang lebih baik dan efisiien sehingga kita semua dapat merasakan manfaat dari web secara positif. Oleh karena itu wen science ini bertujuan supaya fungsi dan manfaat web dapat tepat sasaran dan tepat dikalangan pada umumnya.
Dengan adanya web science masyarakat pada umunya dapat mengakses berbagai informasi yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan dengan lebih mudah dan cepat selain itu juga lebih efisien dan nyaman. Web science ini lebih menekankan dalam proses penyajian data yang berhubungan dengan penyajian internet sehingga adanya web science kita semua dapat mengambil sisi positif dan manfaatnya yang dapat kita peroleh dari berbagai perkembangan teknologi yang ada dan dapat dikembangkan kembali dengan sebaik-baiknya.
Proses dari Web Science itu sendiri terdapat beberapa tahapan seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee,berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul dikalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat sosial,ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya setelah itu ide terealisasi tentunya teknologi tersebut akan menimbulkan dampak atau efek mikro dan makro yang ada pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya Tim Berners-Lee memberikan beberapa contohnya dengan proses terciptanya blog dan email.

Misalnya pada proses terciptanya sebuah email berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan ajrak dan waktu untuk berkomunikasi maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet,setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada trciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah baru. Ini salah satu contoh yang dijelaskan oleh Tim Berners-Lee dan masih banyak lagi yang dapat dijelaskan seperti blog dan lain-lain.

Selasa, 15 November 2011

Budaya Teknologi Membuahkan Prestasi bagi Universitas Gunadarma

Sinopsis:
Universitas gunadarma mengintegrasikan budaya teknologi nadi aktivitas dosen, siswa, dan masyarakat diutamakan sesuai dengan visi misi LG yang menginginkan agar teknologi dan informasi bisa menjadi budaya dalam seluruh kegiatan kampus, sudah sejak awal internet dijadikan bagian yang tidak terpisahkan dalam semua aktivitas diUG. nya masuk pada peringkat 142 untuk level Asia, dan peringkat ke-24 dalam ruang lingkup negara-negara ASEAV Pemeringkatan Webometrics sendiri dilakukan dengan cara mengukur website domain institusi, berdasarkan sejumlah kriteria, yakni visibility (bobot 5CT), website page size atau jumlah halaman yang tertangkap.



KEMAJUAN perguruan tinggi tidak lepas dari visi misinya dalam membangun budaya teknologi yang mengakar di kehidupan kampus. Untuk itu, sedap perguruan tinggi hendaknya dapat mengembangkan visi yang mengedepankan budaya teknologi dalam era persaingan global.
"Ini seperti dilakukan di Universitas Gunadarma (UG), yakni visi dalam mengintegrasikan budaya teknologi informasi ke seluruh nadi aktivitas dosen, siswa, dan masyarakat diutamakan," papar Kepala Biro dan Sistem Informasi UG Budi Hermana di Jakarta, akhir pekan lalu.
Menurut Budi, sesuai dengan visi misi LG yang menginginkan agar teknologi dan informasi bisa menjadi budaya dalam seluruh kegiatan kampus, sudah sejak awal internet dijadikan bagian yang tidak terpisahkan dalam semua aktivitas diUG.
Sebagai gambaran kecil, staf pengajar UG sudah lama memanfaatkan media internet dalam proses belajar-mengajar. Dalam hal ini, misalnya seorang dosen atau staf pengajar diinstruksikan untuk membuat home page masing-masing.
Home page tersebut bisa dimanfaatkandosen untuk memberikan bahan pelajaran secara lebih efisien. Bahkan, tidak jarang pula home page itu dimanfaatkan mahasiswa sebagai ajang komunikasi dengan pengajamya.
Di sisi lain, mahasiswa sendiri dibiasakan memakai internet untuk mengetahui segala aktivitas kampus. "Bahkan, kami sudah lama melibatkan internet dalam aktivitas riset. Semua hasil riset dosen dipublikasikan ke website," tuturnya.
Hasil riset yang dipublikasikan itu pun, lanjut Budi, tidak hanya dapat dimanfaatkan di lingkungan internal, tapi juga bisa diakses masyarakat luas agar ilmu yangdimiliki di internal kampus dapat juga dirasakan masyarakat lainnya.
"Oleh karena itu, UG telah menyediakan beberapa alamat website yang mudah diakses orang lain di luar kampus. Misalnya website yang berisi budaya Indonesia, katalog produk bagi usaha kecil serta lain-lain," terang Budi.
Dengan adanya upaya itu, kata Budi, tidak mengherankan jika kini UG menjadi salah satu perguruan tinggi swasta terbaik di Indonesia. Dari pemeringkatan World Class University versi Webometrics yang dirilis pada 20 Juli lalu misalnya, UG kembali masuk jajaran 100 besar perguruan tinggi terbaik se-Asia, yakni posisi ke-88.
Prestasi tersebut meningkat dari perhitungan versi Webometrics sebelumnya yang dirilis pada Januari 2010, yakni ha-. nya masuk pada peringkat 142 untuk level Asia, dan peringkat ke-24 dalam ruang lingkup negara-negara ASEAV
Pemeringkatan Webometrics sendiri dilakukan dengan cara mengukur website domain institusi, berdasarkan sejumlah kriteria, yakni visibility (bobot 5CT), website page size atau jumlah halaman yang tertangkap * situs pencarian (20i), jumlah file dokumen (15JI ). dan Google scholars/tip atau jumlah makalah di Google Scholar (15v). (Tic/ H-3).

Perkembangan teknologi computer di universitas gunadarma

Sinopsis :
Teknologi di universitas gunadarma memang cukup baik namun masih kurang ditingkatkan kembali dalam kuota download masih dibatasi dan koneksinya pun tidak tersebar dimana jadi agak sulit untuk menggunakan fasilitas wifi. Dari segi lab perangkat hardware juga masuh kurang sekali seperti mouse dan lain-lain.



Universitas gunadarma merupakan salah satu universitas di Indonesia yang perkuliahannya menggunakan teknologi computer. Tujuan dari penggunaan teknologi tersebut yakni agar memudahkan mahasiswa dalam melakukan pembelajaran, serta ikut aktif dalam perkembangan teknologi yang sedang berkembang saat ini. Demi menunjang perkuliahan yang berbasis teknologi ini pun gunadarma menyediakan berbagai fasilitas internet dan teknologi lainnya sehingga memudahkan mahasiswa menggunakan internet. Mulai dari wifi, ruang computer berinternet,serta lab lab computer.

Di dalam gunadarma pun terdapat mata kuliah praktek,yakni praktikum praktek di kampus H,E serta praktikum internet dasar di kampus D. namun di sayangkan dari praktek-praktek tersebut, hanya praktek internet dasar saja yang fasilitasnya belum memadai. Mulai dari computer yang terlihat tua, hardware yang belum lengkap seperti mouse. Selain itu juga dalam hal akses internet, belum tersebar secara merata. Hanya di beberapa tempat saja internet dapat di akses dengan cepat. Bahkan di beberapa tempat terdapat wifi yang tidak berfungsi. Dari saya sendiri pun mengeluhkan tentang pembatasan quota download di jam-jam tertentu.Namun saya tetap bangga terhadap universitas gunadarma yang telah berupaya memajukan teknologi di kampusnya. Semoga kedepannya, teknologi computer di universitas gunadarma dapat meningkat dan fasilitas yang di berikan pun lebih komplit. Sekian dan terima kasih.

Wifi GUNADARMA

SInopsis:
wifi gunadarma harsu ditingakatkan kembali agar para mahasiswa dan mahasiswi gunadarma betah untuk beraktivitas dikampus dan dapat dilihat kampus lain begitu mudah untuk mengakses wifi sangat berbeda jauh dengan universitas guandarma.

Pertama saya ingin memberutahu sedikit sejarah tentang gunadarma, yaitu awalnya adalah Akademi Sains dan Komputer Indonesia. Tiga tahun kemudian diubah menjadi Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma. Pada 3 April 1996 lembaga ini mengukuhkan diri dengan nama Univeristas Gunadarma. Mengapa Gunadarma? Itulah nama arsitek yang membangun Borobudur. Perkembangan fasilitas maupun status perguruan tinggi juga meningkat. Ada lokasi kampus yang bisa disebut sebagai pionir: Kampus Jalan Kenari, Kampus Kramat Sentiong, dan Kampus Salemba yang bisa dibilangan Jakarta Pusat. Lalu, pada 5 Januari 1987, Kampus Depok berdiri sebagai kampus pusat. Kemudian, sebuah kampus lagi di Jalan Akses UI, Kelapa Dua. Gundarma yang memiliki jargon ” coloring the global future” ini alasan mengapa gunadarma mengedepankan teknologi dan menuntut para mahasiswanya agar tidak gagap akan teknologi yang sedang berkembang. minimal mampu mengoprasikan atau menggunakan komputer. salah satu upaya yang di lakukan oleh gunadarma adalah dengan memberikan mata kuliah pemrograman atau pengenalan teknologi informasi untuk segala jurusan tidak peduli mahasiswa itu adalah kuliah di jurusan satra selain itu juga di dirikan sara dan prasarana penunjang seperti laboraturium komputer, laboraturium robot, laboraturium mandiri (ilab), internet lounge , wifi dan masih banyak lagi. dari sekian banyak fasilitas yang ada di gunadarma saya akan membahas sedikit tentang wifi. bisa dibilang fasilitas wifi yang di miliki gundarma yang notabane nya adalah kampus yang mengedepankan teknologi masih sangat kurang. hal ini bisa dilihat dari susahnya untuk dapat mengakses wifi. untuk dapat mengakses wifi dengan speed yang lancar kita harus mendekati server. lokasi wifi kampus g adalah di lorong gedung 2 lantai 1. disana koneksi wifi lancar dan stabil. saya pernah mencoba mengakses wifi di lorong penyambung antara gedung 1 dengan gedung 2 di lantai 3. disana koneksi wifi nya sangat lah suram. selalu disconect. maka saya tidak heran jika banyak mahasiswa yang lebih menggunakan modem usb daripada menggunakan wifi di koridor ini. sementara untuk kampus e setiap saya ingin menyambungkan laptop saya dengan wifi kampus selalu tidak pernah berhasil. ini yang membuat saya bingung, apakah benar kita sudah siap dengan konsekuensi sebagai kampus teknologi. menurut saya sistem wifi di gunadarma harus di perbaiki dan di tingkatkan lagi. kita bisa menengok kampus tetangga (ui). di kampus ini untuk dapat mengakses wifi haruslah mendaftarkan laptopnya. dan memiliki kebijakan 1 ktm hanya bisa mendaftarkan 1 laptop. mungkin terlihat ribet dan susah. tapi itu hanya didepannya saja selanjutnya setelah mendapatkan izin akses kita dapat memakai wifi dimana pun kita berada asalkan kita masih mendapat wifi nya. maka tidak heran jika banyak mahasiswa disana yang tidak memiliki modem karena mereka lebih memilih untuk menginap di kampus dan menggunakan wifi sepuasnya hal ini dikarenakan titik hot spot yang hampir tersebar dimana-mana. mungkin kita dapat meniru sistem yang di terapkan oleh kampus tersebut. menurut saya sistem seperti itu lebih baik ketimbang sistem kunci dengan hanya memasukan pasword. karena dengan sistem daftar mahasiswa dari kampus lain tidak dapat mengakses wifi di guadarma dan tidak mengurangi bandwitch yang seharusnya digunakan oleh mahasiswa resmi gunadarma. tidak lah salah meniru sesuatu yang bermanfaat. semoga gunadarma ada peningkatan dan semakin maju. maju terus gundarma.

Juara pertama dan Favorit USB 2007 Tim ATARASHII, Kamus IT Untuk Pengguna Ponsel dan PDA

Sinopsis:
Teknologi yang dibuat oleh mahasiswa dan mahasiswi gunadarma dengan membuat kamus IT dengan terjemahan bahasa Indonesia dengan adanya aplikasi yang telah dibuat oleh mahasiswa dan mahsiswi gunadarama ini memudahkan kita untuk belajar bahasa pemrograman dalam komputer. Dan aplikasi ini juga dapat didownload.


Selain keluar sebagai Juara Pertama Lomba Unlimited Software Building (USB) 2007, tim ini melalui SMS yang dikirim penonton kepada panitia juga keluar sebagai juara favorit. Apa sih keistimewaan Tim Atarashii sehingga bisa memenangkan 2 kategori ini?
Pada Selasa 10 Juli lalu Universitas Gunadarma menyelenggarakan final Lomba Unlimited Software Building (USB) yang diikuti para mahasiswa dari semua jurusan di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma. Dari 18 kelompok yang ikut serta, setelah melalui proses penyaringan, akhirnya terjaring menjadi 7 kelompok yang pada saat final berhak melakukan presentasi untuk memperebutkan gelar juara. Dewan juri yang terdiri dari Aris Muslim,Skom.,MMSI, Rudy J Suhatril, SKom, Widya Silfianti, SKom., MMSI, Ramadona Nilawati, Skom., MM dan Kemal Ade, Skom., MMSI memilih Tim Atarashii sebagai Juara Pertama. Selain itu melalui SMS yang dikirim hadirin ke panitia, tim ini juga keluar sebagai juara favorit.
Sempat minder
Bagi Tim Atarashii sendiri yang dimotori Eric Agustian dan dibantu R Anita Maulani, kemenangan yang sekaligus bisa merebut 2 kategori itu sungguh di luar dugaan mereka. “Penampilan peserta lain hebat-hebat. Sebenarnya saat presentasi, di hati saya sempat ada perasaan minder,? aku Eric. Peserta lain, jelas Eric, programnya diaplikasikan dengan PC. Berbeda dengan timnya yang aplikasinya di ponsel. “Secara data muatan data ponsel pastinya jauh lebih kecil ketimbang di PC yang bisa sebebas mungkin,? kata Eric lagi.Namun rupanya juri punya pertimbangan lain. Eric dengan dibantu Anita tampak sangat siap dengan software yang dibuatnya saat melakukan presentasi.. Tak ada keraguan apalagi grogi saat presentasi dilakukan.Aplikasi yang dibuat mereka adalah program midlet bernama Kamus IT yang ditujukan untuk para pengguna ponsel dan PDA. Program ini memiliki kemampuan untuk menerjemahkan berbagai istilah IT yang dominan dalam Bahasa Inggris dan asing lainnya ke dalam Bahasa Indonesia secara singkat dan jelas agar mudah dimengerti penggunanya.
Selain itu, program memliki tambahan kemampuan dalam mencari padanan kata atau serapan dari istilah tersebut ke dalam Bahasa Indonesia. Kata Anita, seluruh database yang digunakan untuk membuat program ini berasal dari artikel di internet. Tujuan program ini, kata Anita, sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yang berhubungan dengan bidang IT serta sarana untuk proses sosialisasi yang kerap digunakan pada bidang IT kepada khalayak.Menurut Eric, selama ini ia melihat banyak teman-teman yang mencari padanan IT, harus mendownload dan mencetaknya. “Iseng-iseng saya berpikir kenapa tidak dibuat secara digital saja,? katanya. Apalagi selama ini kamus IT belum ada. Berbeda dengan kamus bahasa yang sudah begitu banyak dibuat meski bentuknyapun masih versi PC.Akhirnya untuk mengikuti Lomba USB 2007 ini Eric mengajukan program midlet kamus IT yang ditujukan untuk para pengguna ponsel dan PDA. Prosesnya kata Eric adalah data base dan enginenya. Ia membagi tugas dengan rekannya Anita yang sama-sama satu kelas di Jurusan Sistem Komputer Angkatan 2003. Alasan memilih Anita karena, ?Ia anak kos sehingga jarak tempat tinggalnya tak jauh. Selain itu, karena ia punya komputer jadi pulang kuliah bisa langsung bekerja,? kata Eric.Untuk database yang kerjanya membuat, menyusun, mengubah data dari artikel, ia menyerahkan pada Anita. Sedang Eric bertugas menangani urusan engine. Tugas Erick adalah bagaimana bisa memanggil database dengan mengembangkan algoritma yang sudah ada.
Bahasa Jepang
Nama Atarashii sendiri diambil dari bahasa Jepang yang artinya baru. “Saya memang suka dengan berbagai hal yang berbau Jepang termasuk animasinya,? jelas Eric. Kini programnya itu sudah banyak didownload oleh rekan-rekan sekampusnya. “Gratis saja kok. Hampir semua merek telepon bisa, selama punya memori minimal 1MB,? katanya. Sebelumnya, kata Eric, ia membuka websitewww.atarashii.triplejo.com utuk mereka yang ingin daftar. Eric yang merupakan alumni SMKN 2 Bogor Jurusan Elektro ini memang sudah lama tertarik dengan dunia informatika. Lulus dari SMA, ia pun dihadapkan pada pilihan. bekerja atau kuliah. “Kebetulan memang ada tawaran kerja,? katanya. Selain itu, ia juga mendapat kesempatan masuk SPMB ke Poltek UI. “Namun ternyata saya terlambat menyerahkan berkas formulir,? katanya. Urung masuk UI, tidak membuatnya kecewa. Ia pun memilih untuk kuliah di kampus Gunadarma. “Apalagi ada jurusan Komputer yang memang saya inginkan,? katanya.Di kampus ini, kata Eric, kesukaannya dalam mengotak atik komputer termasuk programnya, semakih menguat. “Saya suka dengan web desain dan iseng- iseng suka bikin website untuk versi ponsel dan komputer,? katanya. Tak banyak berbeda dengan Anita, yang merupakan alumni SMUN 1 Ciputat yang baru pertama kali ikut dalam lomba. “Saya suka IT, baik hardware maupun softwarenya,? jelas Anita.Ia tak menyangka bisa menang dalam lomba bergengsi ini apalagi terpilih sebagai Juara Favorit juga. “Teman-teman sekelas justru nggak pada datang. Tapi syukurlah, ternyata banyak SMS yang memilih kami,? katanya tentang terpilihnya tim mereka sebagai Juara Favorit selain sebagai juara pertama.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More